B5 Pädagogische Gesten in Schule, Familie, Jugendkultur und Medien

Unterprojekt: Medien

BEARBEITER/-IN:


Nino Ferrin
Freie Universität Berlin
Arbeitsbereich Anthropologie und Erziehung
Arnimallee 11
D-14195 Berlin
Tel.: +49 (0)30 838-52730
Fax: +49 (0)30 838-56698
E-Mail: nino.ferrin (at) fu-berlin.de

Univ.-Prof. Dr. Birgit Althans
Universität Trier
(assoziiert)
E-Mail: althans (at) uni-trier.de


PROJEKTBESCHREIBUNG:

Vierte Projektphase (2008-2010):

Bisher war die Auseinandersetzung mit dem eigenen Körperbild in verschiedenen medial-pädagogischen Lernkontexten (PC-Unterricht, Foto-Online-Community) eine zentrale Thematik. Das "Bild vom Körper" wurde selbst zum Medium oder in das Medium transferiert und offerierte dadurch nicht nur eine (technisch) konkrete Bearbeitung des Körperbildes, sondern ermöglichte (wie etwa das Foto im PC) zunächst einmal die Reflexion des eigenen Körperbildes, die Erfahrung vom Körper als Bild (Lacan, Agamben, Widmer), als Simulation (Baudrillard, Kamper) und vom Körper als Medium (Belting). Welche Möglichkeiten der Reflexion aber produzieren neue Game-Praxen (Second Life, Online Role-playing) mit ihrer virtuell-motorischen Simultanität?
Durch Gesten wird die Verbindung zwischen Körpern und Medien (als Apparate) offenbar: Monitor und Maus bilden die Schnittstelle, über die vermittelt die Hand-Auge-Koordination verläuft. Dieses Interface ist eine Kopplungsstelle oder Berührungsfläche zur Umwandlung von Information, wobei Gesten als performative Aufführung außerhalb des Apparats die Operationen im Inneren begleiten.
Symbolische Operationen werden durch die Weiterentwicklung der Technologien zunehmend an sensorische Fähigkeiten (Gesten) rückgekoppelt. Gesten werden in den neueren Computerspielen gleichzeitig im virtuellen Spiel sowie außerhalb vollzogen und beeinflussen sich in ihrer Wirkung gegenseitig. Die Analyse von Gesten in Praxen der Mediennutzung soll dies verdeutlichen. Die Entwicklung der Neuen Medien ermöglicht es, des eigenen Körperbildes (Fotographie) und seiner Bewegungen habhaft zu werden (Video) oder eine Identität im Virtuellen zu entfalten (Roletaking-Games, Online-Communities wie Second Life), indem phantasmatische Körper im virtuellen Raum erzeugt werden. Dabei verführen Gesten zur Verkennung des Körpers, indem sie die motorische Kopplung von body-schema und body-image suggerieren. Gesten unterstützen einerseits diese Verkennung, können sie aber auch stören, indem sie verdeutlichen, dass der Körper als Ganzes ein Bild ist, das wir nicht erfassen können und das sich immer wieder entzieht. Untersucht wird, inwiefern diese Verkennung der eigenen Fähigkeiten in der medialen Spiegelung im Digitalbild zum Ausgangspunkt von Bildungsprozessen werden kann. Die Reflexionen solcher medialer gestischer Praxen verweist auf folgende Forschungsfragen:
  1. Inwiefern visualisieren, verfremden und potenzieren Medien Körperbilder?
  2. Inwieweit generieren Gesten in medialen Räumen/Spielen Bedeutungen für die techno-soziale Interaktion?
  3. Verstärkt die Feedbackschleife "Geste-Medium-Körperbild" die Fiktion der Beherrschbarkeit des Körpers und damit die Verkennung der eigenen Fähigkeiten?
  4. Inwieweit bieten die techno-sozialen Interaktionen im Feld mit ihren Praxen der Herstellung von Autorität und Kompetenz Anschlüsse für die Generierung pädagogischer Handlungsräume? Lassen sich diese als pädagogisch rahmen?


ARCHIV- Informationen zu vergangenen Projektabschnitten:

Die Hervorbringung von Lernkulturen in Ritualen und Ritualisierungen.
Mimesis, praktisches Wissen und soziales Handeln


>> Projektbeschreibungen 2005-2007

Die Hervorbringung des Sozialen in Ritualen und Ritualisierungen (1999-2004).

>> Projektbeschreibungen 1999-2004


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