B6 Die Aufführung der Gesellschaft in Spielen.
Wandel des Regelgebrauchs bei Spiel und Arbeit


Vorhaben:

Die Herausbildung neuer Ordnungen aus Vollzügen des Spielens und Arbeitens soll beobachtet und theoretisch an den Begriffen "Regel" und "Regelgebrauch" dargestellt werden: zum einen am spontanen, aber geregelten Spiel einer Volleyballmannschaft, die sich auf die Handlungen ihrer Gegner einstellt und danach strebt, ihre Ordnung durchzusetzen; zum anderen am sog. Extreme Programming, bei dem Programmierer in Teams wie in einem Spiel neue Regelgebräuche erzeugen. Die theoretische Beschreibung der Entstehung neuer Regelgebräuche soll mit Hilfe einer neuen Deutung von Wittgensteins Sprachspielbegriff gegeben werden.

In der ersten Antragsphase des Teilprojekts B 6 wurden neuartige Spiele auf ihre innovativen Elemente hin untersucht. Bei der Charakterisierung der neuen Merkmale des gewandelten Spielverhaltens wurde deutlich, dass analoge Veränderungen auch in der Arbeitswelt festzustellen sind. In der zweiten Antragsphase wurde der Blick entsprechend von den Spielen auf neu entstandene Tätigkeiten in der Informationstechnologie gelenkt. Diese lassen einen neuen Berufshabitus erkennen, der genauer beschrieben werden konnte. In der dritten Projektphase wurden die Einsichten aus der Analyse von Sportspielen auf Arbeitspraktiken in der Software-Entwicklung übertragen, wo sich mit ihrer Hilfe eine neuartige Blickweise ausbilden ließ, mit der das Feld erschlossen werden konnte. In der Rückübertragung auf das andere Unterprojekt wurden diese Ergebnisse für die Untersuchung der Sportpraktiken fruchtbar gemacht.

Ausgangspunkt des Teilprojekts in der nächsten Förderphase ist eine neue Konstellation von Spiel und Arbeit. Die ehemals scharfen Grenzen zwischen beiden Bereichen haben sich geöffnet. Besonders deutlich wird dieser Wandel an veränderten Praktiken des Organisierens von Spiel- und Arbeitshandlungen. In einem soziologisch-ethnographischen und einem ethnographisch-sportsoziologischen Unterprojekt sollen in Bereichen der Software-Entwicklung und im Volleyball neue Praktiken des Organisierens, die neue Ordnungen erzeugen, empirisch untersucht werden. Für die Klärung dieser Veränderungen wird in einem philosophischen Unterprojekt, das als Klammer zwischen den beiden empirischen Unterprojekten konzipiert ist, eine an Wittgenstein orientierte Hypothese expliziert und auf reale Spielsituationen übertragen: Spiele und spielanaloge Arbeitsvollzüge organisieren regelhaftes intentionales Verhalten und erzeugen auf diese Weise Ordnung, die alle Beteiligten kennen, ohne dass ihnen diese Regeln bewusst sind.



Unterprojekt 1: "Der Wandel von Regeln im Spiel"

Die Diskussion der normativen Ordnung, die durch Sprachspiele erzeugt wird, steht im Zentrum einer langen Diskussion, die sich um den Begriff der Regel dreht (Übersicht in Puhl 1991). In dieser Debatte wird der Fokus bevorzugt auf die Ordnung und die Regel gerichtet, als würden die Teilnehmer der Praxis die Regel nur vollziehen. Gegen diese Sichtweise werden zwei Arten von Einwänden erhoben: Williams zeigt, dass Wittgensteins Regelkonzept nur vom Erwerb der Regel her verstanden werden kann (Williams 1999). Die Regel wird dabei nicht einfach passiv verinnerlicht, sondern aktiv angeeignet. Staten und Cavell betonen den Gedanken der Unabschließbarkeit in der Philosophie Wittgensteins (Staten 1985, Cavell 2006) und weisen darauf hin, dass der Begriff der Regel in dieser erst vor der ständigen "natürlichen Möglichkeit des Skeptizismus" (Cavell) Kontur gewinnt. Das Scheitern der Ordnung und ihre Zerstörung werden hier nicht als Verlust gesehen, der nach der Etablierung einer Regel eintritt und dieser antagonistisch entgegensteht, sondern als eine Bedingung ihrer Möglichkeit. Diese neueren Überlegungen, die sich darauf konzentrieren, dass das Regelfolgen selbst in der Mathematik ein praktisches Können ist, öffnen den Blick für eine Analyse der sozialen Konstitution und damit auch Transformation von Regeln im praktischen Vollzug körperlich Handelnder.

Wittgensteins Konzeption des Sprachspiels entwirft das Bild einer Ordnung, welche durch das Verhalten der Akteure, durch ihr Tun, praktisch aufrecht erhalten und aktualisiert wird. Was die Handelnden und ihre Erwartungen lenkt und orientiert, sind Regeln, die wesentlich durch das Sprachspiel und nicht durch das handelnde Subjekt konstituiert werden. Die Debatte in der Wittgensteinliteratur dreht sich vor allem um die Frage, ob und wie weit wir Sprache, Intentionalität und Handlungserwartungen als das Produkt eines "blinden" (Wittgenstein) Befolgens der Regel betrachten können. (Kripke 1982, McDowell 1985) Die Beobachtungen wirklicher regelgeleiteter Praktiken zeigen jedoch einen neuen Aspekt: Regeln liegen nicht einfach nur ordnungsstiftend vor, sie sind auch selbst Gegenstand praktischer Bearbeitung und Transformation. Die Teilnehmer folgen nicht nur Regeln, sie finden und erfinden sie auch. Der Fokus auf die innerpraktischen Prozesse der Transformation, Etablierung und Zerstörung von Regeln im Spiel der Akteure stellt Wittgensteins Begriff der Regel in eine neue Perspektive.

Wittgensteins Hinwendung zur Praxis ist eine Abkehr vom klassischen Begründungsdenken, das die Regel "hinter" oder "am Grunde" unseres Handelns sucht. Unter dieser Voraussetzung bleibt jedoch unverständlich, wie wir uns überhaupt zu diesen sprachspielimmanenten Regeln verhalten können. Wie kann der Wandel der Ordnungen begriffen werden, wenn sie für Wittgenstein nicht das Resultat expliziter Einigung sein können? Wie ist die Entstehung von Normativität zu begreifen, wenn sie nicht mehr als Einsicht in das Notwendige aufzufassen ist?

Im vorliegenden Unterprojekt wird die These verfolgt, dass die Regel ihre volle Bedeutsamkeit erst angesichts von Störungen, Krisen und Kämpfen in den Praktiken gewinnt. Wichtig ist die Regel demnach, weil wir uns zu ihr verhalten. Erst wenn in Frage steht, wie zu handeln ist, gewinnt sie ihre normative Kraft. Regeln sind nicht einfach nur Leitlinien und Grundprinzipien unseres Handelns, denen mehr oder weniger bewusst gefolgt wird, sondern wir versuchen uns an ihnen zu orientieren, wenn wir uns mit Krisen, Widersprüchen und Störungen konfrontiert sehen. In Prozessen der Neuorientierung kann es zu Aspektwechsel und damit zu einer neuen Sicht der gegebenen Situation kommen. Von diesem in der letzten Werkphase Wittgensteins (1947 –1951) entwickelten Gedanken lässt sich ein Verständnis dafür gewinnen, wie Innovation in einer Praxis möglich sein kann und welche Korrekturen und Verschiebungen des Konzepts des Regelfolgens sich daraus ergeben.

Die Beziehung zwischen diesem Vorhaben und den beiden empirischen Unterprojekten wird hergestellt durch die Bearbeitung der Frage, wie in der Teilnahme an der Praxis sich deren normative Struktur ändern kann und welche Form von Praktiken solche Transformationen ermöglichen, hemmen oder begünstigen. Die Ergebnisse sollen in die Arbeit des Schwerpunktes "Synchronisierung und Partizipation" eingebracht werden, in der u. a. diskutiert wird, wie Normativität durch eine wechselseitige Abstimmung unterhalb der referentiellen Ebene des Versprechens und der Bedeutungen (Synchronisierung) hervorgebracht wird.

In einem ersten Schritt wird untersucht, wie Wittgenstein den Erwerb der Normativität diskutiert und welche Rolle dabei die gegensätzliche Erfahrung der Regelkrise spielt. Hier lässt sich neben den späten Schriften Über Gewissheit und den Bemerkungen zur Philosophie der Psychologie auf Wittgensteins Überlegungen zur Mathematik zurückgreifen. In diesen Texten werden sowohl der Widerspruch thematisch, der innerhalb einer Praxis auftreten kann, als auch die Möglichkeit, mittels neuer Praktiken und Handlungsweisen normative Zusammenhänge zu erwerben (eigene Vorarbeiten in Volbers 2006). Über die interne Analyse der Schriften Wittgensteins hinaus soll der Schritt hin zu anderen Autoren gemacht werden, die sich ebenso aus einer praxisorientierten und antiessentialistischen Grundperspektive mit der Entstehung von Neuem auseinandersetzen (Foucault 1971, Kuhn 1977).

In einem zweiten Schritt wird die Arbeit des UP1 auf den Begriff der Kreativität bezogen. Wenn es richtig ist, dass Regelfolgen nicht als mehr oder weniger mechanische Anwendung der Regel begriffen werden kann, schließt es immer auch einen Akt der Kreativität mit ein. In dieser Sicht ist Kreativität eine intrinsische Bedingung des klassischen Regelfolgens (vgl. Schneider 1992). Das Problem der Regel ist demnach, dass wir sie als eine Einheit betrachten, obgleich sie gerade in immer neuen Kontexten neu verwendet und damit neu interpretiert wird (Cavell 2006).



Unterprojekt 2: "Praktiken des Organisierens in der Software-Entwicklung: Extreme Programming"

In den Sozialwissenschaften wird im Zuge einer so genannten "praxistheoretischen Wende" (Hörning/Reuter 2004; Reckwitz 2003; Schatzki 1996; Schatzki, Knorr-Cetina, v. Savigny 2001) eine solche Perspektive seit einigen Jahren mit wachsendem Erfolg vertreten. Die soziologische Organisationsethnographie richtet ihr Interesse auf die eigenlogischen Strategien, die Organisationen zur Bearbeitung von Störungen einrichten. Hierzu sind in jüngster Zeit eine Reihe von Fallstudien entstanden (Bär 2000, Kraft 2006, Potthast 2007, Schmid 2003). Zum Bereich Software-Entwicklung liegen eigene (vgl. Schmidt, i. D. und 2006) und einige wenige ethnomethodologisch orientierte ethnographische Studien konventioneller Arbeitspraktiken vor, an die die geplante Untersuchung anschließen kann, wenngleich in letzteren nicht die Veränderung und Neuentstehung von Regeln und Ordnungen, sondern das Gelingen (accomplishment) von Praktiken im Mittelpunkt steht (vgl. Button/Sharrock 1995, Dourish 2001, Sharp et al. 2000 und die Beiträge in Team Ethno Online, Issue 2/2006). Im Rahmen der Science and Technology Studies (STS) (vgl. Sismondo 2004) und der Actor Network Theory (ANT) (vgl. zusammenfassend Latour 2005) sind darüber hinaus innovative soziologisch-ethnographische Analysen v. a. von Organisationen in der naturwissenschaftlichen Forschung entstanden. Hier liegt der Fokus allerdings nicht auf den Praktiken des Organisierens, sondern auf den materiellen Trägern von Organisation und ihrer Verkettung (assemblage) mit den Akteuren (vgl. zu dieser Kritik Schmidt, i. D.).

Untersucht werden Praktiken des Organisierens und Kooperierens in der Software-Entwicklung. Zunächst wird gezeigt, warum es gerechtfertigt ist, auch innerhalb dieses Bereichs, der zur Informatik gerechnet wird, von einem practical turn zu sprechen: Aus der einschlägigen Literatur zu den verschiedenen Vorgehensmodellen lässt sich erschließen, wie sich neben traditionellen, arbeitsteiligen und hierarchischen Modellen im Zuge der anhaltenden Softwarekrise (vgl. Funken 2001, S.31 ff.) allmählich so genannte agile Methoden (Fowler 2005) etabliert haben. Diese rücken die Praktiken des Programmierens, die in den traditionellen Vorgehensweisen zur bloßen Ausführung vorab festgelegter Schritte abgewertet wurden, ins Zentrum des Entwicklungsprozesses. Leitend für diesen Untersuchungsschritt ist die Frage, auf welche unterschiedlichen Projektrisiken und wors case-Szenarien die entsprechenden Vorgehensmodelle implizit antworten. Aus der einschlägigen Literatur aus Informatik und Betriebswirtschaft sowie aus Dokumenten und Primärquellen des kommerziellen Projekt-Consultings lassen sich spezifische (technische, ökonomische, organisatorische etc.) Modelle des Scheiterns herausarbeiten. An ihnen können die Beziehungen zwischen Störungen und Handlungsregelungen, zwischen Stabilisierungen und destruktiven Dynamiken detailliert herausgearbeitet werden. Die Ergebnisse sollen in die Arbeit des neuen Schwerpunktes "Destruktive Dynamiken und Performativität" eingebracht werden.

In einem weiteren Schritt bilden dann reale Praktiken des Kooperierens, Koordinierens und Organisierens in der Software-Entwicklung den Untersuchungsgegenstand. In einer an den Workplace Studies (Luff et al. 2000) orientierten Arbeitsplatz-Ethnographie sollen kommerzielle Software-Entwicklungsprojekte untersucht werden, die sich an der Programmatik des Extreme Programming (XP) (Beck 2000, Mackenzie 2006) orientieren und dessen Organisations- und Entwicklungsmethodik praktizieren. Extreme Programming ist ein Programmieransatz, der die Erfahrungen der dramatischen Branchenkrise 1999/2000 verarbeitet und die eigensinnigen local practices und local knowledges in der Software-Entwicklung aufwertet. Er gehört heute zu den wichtigsten Verfahren der Entwicklung von Softwareprogrammen und beteiligt die Auftraggeber direkt am Arbeitsprozess. Mit dieser Methode wird versucht, über Formen sportspielähnlicher Kooperation von Programmiererteams einen dynamischen Entwicklungsprozess zu erzeugen, in dem die entwickelte Software jederzeit veränderbar gehalten wird. Wesentliche Prinzipien sind das gemeinsame Programmieren in Paaren (von jeweils zwei Programmierern, pair programming), die kollektive Code-Verantwortung aller Mitglieder des Teams (collective code ownership), die Integration des Kunden ins Entwicklungsteam, die dezentrale Entscheidungsfindung, die körperliche Kopräsenz aller Teamplayer und die Rolle des coach, der die Teams zusammenstellt, einzelne Programmierer ein- bzw. auswechselt und die jeweilige Entwicklungs- (Spiel-) Strategie festlegt. In einem XP-Team soll jeder Programmierer jederzeit auf jeder Position spielen können (Beck 2003: 75). Weil das Extreme Programming spieltypische Aspekte integriert, bildet es nicht nur einen exemplarischen Fall für Entgrenzungsprozesse zwischen Spiel und Arbeitswelt. Es bietet sich darüber hinaus in besonderer Weise für eine an den Spielen entwickelte Untersuchung von Organisations- und Kooperationspraktiken an, die dann ihrerseits eine Weiterentwicklung praxeologischer soziologischer Organisationsanalysen ermöglicht.

In der Arbeitsplatz-Ethnographie wird die in der laufenden Projektphase ausgearbeitete und bewährte Methodologie videogestützter teilnehmender Beobachtung angewendet. Es bestehen über die Kooperation mit der AG Software-Entwicklung des Instituts für Informatik an der FU Berlin in der laufenden Projektphase bereits Kontakte zu einer Berliner Software-Agentur, in der Extreme Programming praktiziert wird. Hier soll die teilnehmende Beobachtung durchgeführt werden. Abhängig von den spezifischen Bedingungen des Feldes sind mehrere Feldphasen geplant, in denen sich die Beobachtung auf Software-Projekte in ihren verschiedenen Entwicklungsstadien konzentrieren soll. In Kooperation mit Mitarbeitern der AG Software-Entwicklung der Freien Universität Berlin sollen darüber hinaus die von dieser entwickelten Techniken der automatischen Protokollierung von Programmier-Episoden (vgl. Jekutsch 2006) für das UP 2 eingesetzt werden. Die videogestützten Beobachtungen der Projektarbeit können auf diese Weise zusätzlich auch von der (vom Team verwalteten) Codebasis aus 'beobachtet' werden. Durch diese Erweiterung der Ethnographie der Kooperationspraktiken auf den Code und durch ihre Verknüpfung mit der videogestützten Beobachtung können sich die verschiedenen Perspektiven wechselseitig Kontrollinstanz sein und dazu beitragen, vorschnelle Kohärenzvermutungen zu prüfen.



Unterprojekt 3: "Spielstrategien und Organisationspraktiken in professionell betrieben Sportspielenl"

Die sportwissenschaftliche Forschungslage erkennt die Deutung des Regelfolgens als Praxis zwar grundsätzlich an, hat daraus aber nur sehr selten Folgerungen für eine empirische Bearbeitung gezogen (vgl. Rigauer/Robbert 2000, Gebauer 2002). Die Fachliteratur verengt das Interesse an der Thematik der Sportspiele auf die systematisierte Vermittlung standardisierter Strategien und Techniken. Im Zentrum der wenigen sportsoziologischen Arbeiten (vgl. exemplarisch Niedlich 1987; Lüschen 1986, 1995) und empirischen Forschungsprojekte (Rigauer u. a. 1997) stehen die Kleingruppe und weitgehend anwendungsbezogene Analysen des Spielgeschehens. In der Forschung zu Sportspielen steht die technische Erfassung des Spielverlaufs zum Zweck der Leistungsoptimierung im Vordergrund. Die komplexeren Strukturen des Spiels und der Organisation (Management, Trainerstab, Ankauf von Spielern vom Transfermarkt, Trainerwechsel u. ä.) findet in der Literatur keine Berücksichtigung oder wird im Rahmen der Arbeiten zum Sportmanagement losgelöst vom Spielgeschehen thematisiert (vgl. Frese 2000, 187; Martin 2003). Die inneren Zusammenhänge zwischen Spielgeschehen und Organisation werden zwar gesehen, aber nicht bearbeitet (vgl. Rigauer/Robbert 2000; DeSensi/Kelley/Blanton/Beitel 1990).

Die Ausgangsfragestellung des Projekts nach der Entstehung von Regeln soll im empirischen Unterprojekt 3 am Beispiel einer Volleyballmannschaft bearbeitet werden. Beobachtet werden sollen die Entstehung und das Scheitern von Ordnungen im Spiel. Die Formierungsprozesse von Ordnungen, Strategien und Taktiken lassen sich an Sportspielen besonders gut erschließen, weil sie sich hier in einem überschaubaren Feld vollziehen. Für die geplante Untersuchung eignet sich u. a. Volleyball, weil es sich um ein im Grunde sehr schematisches Spiel handelt, dessen Regeln sich hauptsächlich auf die Verhaltensmöglichkeiten der Spieler beziehen. Ohne direkten Körperkontakt geht es für die Mannschaften darum, vorbereitete Spielzüge in der konkreten Spielsituation gegen den jeweiligen Gegner durchzusetzen und die gegnerischen Angriffe abzuwehren. Koordination und Kooperation innerhalb der Mannschaft wird zum entscheidenden Faktor. Die räumliche Trennung der Mannschaften erlaubt eine relativ störungsfreie Umsetzung von eingeübten Spielzügen, die aber immer wieder von neuem auf der Basis der mehr oder weniger gut gelungenen Ballannahme aufgebaut werden müssen. Die Aufstellung und Strategien des Gegners und die unterschiedlichen Stärken der gegnerischen Spieler zwingen gleichzeitig zu einer permanenten Suche nach überraschenden Varianten und Improvisationen. Die Analyse von Entstehungsprozessen neuer Ordnungen findet im Volleyball ein besonders reiches Feld vor. Das Spannungsverhältnis zwischen der Einübung standardisierter Spielzüge und der Unvorhersehbarkeit der Figurationen des Spielgeschehens ist weit mehr als beispielsweise beim Fußball konstitutiver Bestandteil der Spielanlage.

Zu den dynamischen Faktoren des Volleyballs gehört bei professionellen Mannschaften ein Trainerstab, der als Außenbeobachter das Spielgeschehen zeitgleich analysiert, strategisch-taktische Korrekturen entwirft und der Mannschaft mitteilt (z. B. durch Zwischenrufe oder »Time out«), kurzfristig eigenständig und saisonal gemeinsam mit dem Management Veränderungen der Mannschaft durch Spielerwechsel und Kauf neuer Spieler vornimmt.

Im Volleyball verbinden sich die Prozesse der Abwehr und des Aufbaus von Spielzügen und führen zu einer laufenden Neuorganisation und Koordinierung der Mannschaften. Aufbau und Störung von Ordnungen geschehen gleichzeitig und führt zu einer dynamischen Ordnungsbildung durch Improvisation und systematische Verhinderung von Innovation, die sich an der Kontingenz der Spielsituationen und dem Gegner ausrichten muss. Den theoretischen Bezugsrahmen der Forschung des Unterprojekts bildet der Figurationsbegriff (vgl. Elias 1986), den N. Elias entwickelt und exemplarisch an einer Analyse des Fußballspiels angewandt hat (vgl. Elias/Dunning 2003). Mit Hilfe dieses Begriffs lassen sich die dynamischen Verflechtungen und Wechselwirkungen der am Spielgeschehen Beteiligten erfassen. Die Elias'sche Prozessanalyse hebt die Dynamik entstehender und sich entwickelnder Ordnungen hervor (vgl. Rehberg 1991). Die Frage nach den im Spiel sich bildenden und zerfallenden Figurationen stellt die Vorgänge der Entstehung, Durchsetzung, Etablierung, Veränderung und Ersetzung von Ordnungen des Handelns (die unterhalb des offiziellen Regelwerks wirken) ins Zentrum der Aufmerksamkeit.

An dem Zusammenwirken von Strategien, Handlungsgeschehen, Einsatz des Trainerstabs und der Manager setzt das Unterprojekt an. Es sollen konkrete Praktiken des Organisierens, Kooperierens und Konkurrierens untersucht werden, wobei auch spielübergreifende Dynamiken (Pfeiffer 2003), die auf das Spielgeschehen zurückwirken (Beteiligung des Publikums), einbezogen werden. Es soll gezeigt werden, in welchem Verhältnis die planenden und einübenden Tätigkeiten zu den prozessualen Ordnungen der Praxis stehen. Leitende Fragestellungen sind: Welche produktiven und störenden Einflussgrößen wirken sich im dynamischen Kräftefeld des Spiels aus und mit welchen Strategien wird das Unvorhersehbare bewältigt, das die von einer Mannschaft angestrebte Ordnung in jedem Wettkampf von neuem bedroht? Wie entstehen innerhalb der antagonistischen Figurationen Ordnungsstrukturen, die dem Gegner aufgezwungen werden? Mit welchen Taktiken werden die Spielregeln für die eigenen Zwecke instrumentell eingesetzt, um dem Spielgeschehen überraschende Wendungen zu geben?

Für die Ethnographie der Praktiken des Organisierens und der Ordnungserzeugung werden zwei methodische Zugänge gewählt: Erstens Teilnehmende Beobachtung auf den unterschiedlichen Handlungsebenen des Vereins (Training, Wettkampf, Mannschaftssitzungen, Trainerbesprechungen). Mit dem zweiten Schritt sollen die im Feld selbst verwendeten Strategien der Beobachtung und Dokumentation (z. B. Videoanalysen von Training und Spiel) – wie in der gegenwärtigen Projektphase – untersucht und ihr Einfluss auf ein aktuell stattfindendes Spiel und die Planung neuer Spielweisen beobachtet werden. In Experteninterviews mit Trainern, Managern, Schiedsrichtern und Funktionären sowie in narrativ-episodischen Interviews mit Spielern soll das Verhältnis von planenden Tätigkeiten zur Prozesshaftigkeit und Kontingenz von Ordnungsbildungen thematisiert werden. Dabei wird es auch um Fragen danach gehen, welche Strategien ein Proficlub auf verschiedenen Ebenen (im Training, in der strategischen Planung, trainingswissenschaftlichen Analyse, beim Zukauf neuer Spieler) verfolgt, um mit der Kontingenz und Ambiguität des Spielgeschehens umzugehen und diese erfolgreich zu bewältigen.



Momentan beurlaubt:
Unterprojekt 3: "Spielstrategien und Organisationspraktiken im professionellen Basketball"

Die sportwissenschaftliche Forschungslage erkennt die Deutung des Regelfolgens als Praxis zwar grundsätzlich an, hat daraus aber nur sehr selten Folgerungen für eine empirische Bearbeitung gezogen (vgl. Rigauer/Robbert 2000, Gebauer 2002). Die Fachliteratur verengt das Interesse an der Thematik der Sportspiele auf die systematisierte Vermittlung standardisierter Strategien und Techniken. Im Zentrum der wenigen sportsoziologischen Arbeiten (vgl. exemplarisch Niedlich 1987; Lüschen 1986, 1995) und empirischen Forschungsprojekte (Rigauer u.a. 1997) stehen die Kleingruppe und weitgehend anwendungsbezogene Analysen des Spielgeschehens. In der Forschung zum Basketball steht die technische Erfassung des Spielverlaufs zum Zweck der Leistungsoptimierung im Vordergrund. Die komplexeren Strukturen des Spiels und der Organisation (Management, Trainerstab, Ankauf von Spielern vom Transfermarkt, Trainerwechsel u. ä.) findet in der Literatur keine Berücksichtigung oder wird im Rahmen der Arbeiten zum Sportmanagement losgelöst vom Spielgeschehen thematisiert (vgl. Heinemann/Kaiser/Schütte 2003; Frese 2000, 187; Martin 2003). Die inneren Zusammenhänge zwischen Spielgeschehen und Organisation werden zwar gesehen, aber nicht bearbeitet (vgl. Rigauer/Robbert 2000; DeSensi/Kelley/Blanton/Beitel 1990).

Die Ausgangsfragestellung des Projekts nach der Entstehung von Regeln soll im empirischen Unterprojekt 3 am Beispiel der Basketballmannschaft von "Alba Berlin", einem deutschen Spitzenclub, bearbeitet werden. Beobachtet werden sollen die Entstehung und das Scheitern von Ordnungen im Spiel. Die Formierungsprozesse von Ordnungen, Strategien und Taktiken lassen sich an Sportspielen besonders gut erschließen, weil sie sich hier in einem überschaubaren Feld vollziehen. Für die geplante Untersuchung eignet sich insbesondere Basketball, weil es sich zum einen um ein künstlich konstruiertes Mannschaftsspiel (entstanden 1891) handelt und es sich zum anderen durch einen hohen Anteil technischer Reglementierungen (differenzierte Zeitregeln, Raumzonen und Kontrollen) auszeichnet. Durch das Verbot des Körperkontakts zwischen Gegenspielern (vgl. Hareas 2005) kommt der Kooperation im Team besondere Bedeutung zu: Strategien und variantenreiche Taktiken sind spielentscheidende Faktoren. Der enge Raum und die Konzentration des Geschehens auf den Raum um die Körbe verlangen einerseits einen geplanten und standardisierbaren Aufbau von Angriffs- und Verteidigungsformationen. Andererseits führen diese im Spiel nicht allein durch die im Training perfektionierten Strategien und Taktiken zum Erfolg: Der von den Regeln hervorgerufene Zeitdruck ("Zeitregel") und die bei Spitzenmannschaften etwa gleich große Spielstärke zwingen die Akteure permanent zu überraschenden Variationen und Improvisationen. Die Analyse von Entstehungsprozessen neuer Ordnungen findet im Basketball ein besonders reiches Feld vor. Das Spannungsverhältnis zwischen der Einübung standardisierter Spielzüge und der Unvorhersehbarkeit der Figurationen des Spielgeschehens ist weit mehr als beispielsweise beim Fußball konstitutiver Bestandteil der Spielanlage.

Zu den dynamischen Faktoren des Basketballs gehört bei professionellen Mannschaften ein Trainerstab, der mit Hilfe von statistischen Kontrollsystemen das Spielgeschehen zeitgleich analysiert, strategisch-taktische Korrekturen entwirft, kurzfristig eigenständig und saisonal gemeinsam mit dem Management Veränderungen der Mannschaft durch Spielerwechsel und Kauf neuer Spieler vornimmt.

Im Basketball zeigen sich stets gleichzeitig Prozesse des Aufbaus und der Störung von Ordnungen, der Entstehung von Kooperation in der einen Mannschaft und Aktivitäten der Vernichtung dieser Formen durch das andere Team, dynamische Ordnungsbildungen durch Improvisation und systematische Verhinderung von Innovation. Den theoretischen Bezugsrahmen der Forschung des Unterprojekts bildet der Figurationsbegriff (vgl. Elias 1986), den N. Elias entwickelt und exemplarisch an einer Analyse des Fußballspiels angewandt hat (vgl. Elias/Dunning 2003). Mit Hilfe dieses Begriffs lassen sich die dynamischen Verflechtungen und Wechselwirkungen der am Spielgeschehen Beteiligten erfassen. Die Elias'sche Prozessanalyse hebt die Dynamik entstehender und sich entwickelnder Ordnungen hervor (vgl. Rehberg 1991). Die Frage nach den im Spiel sich bildenden und zerfallenden Figurationen stellt die Vorgänge der Entstehung, Durchsetzung, Etablierung, Veränderung und Ersetzung von Ordnungen des Handelns (die unterhalb des offiziellen Regelwerks wirken) ins Zentrum der Aufmerksamkeit.

An dem Zusammenwirken von Strategien, Handlungsgeschehen, Einsatz des Trainerstabs und der Manager setzt das Unterprojekt an. Es sollen konkrete Praktiken des Organisierens, Kooperierens und Konkurrierens untersucht werden, wobei auch spielübergreifende Dynamiken (Pfeiffer 2003), die auf das Spielgeschehen zurückwirken (Beteiligung des Publikums), einbezogen werden. Es soll gezeigt werden, in welchem Verhältnis die planenden und einübenden Tätigkeiten zu den prozessualen Ordnungen der Praxis stehen. Leitende Fragestellungen sind: Welche produktiven und störenden Einflussgrößen wirken sich im dynamischen Kräftefeld des Spiels aus und mit welchen Strategien wird das Unvorhersehbare bewältigt, das die von einer Mannschaft angestrebte Ordnung in jedem Wettkampf von neuem bedroht? Wie entstehen innerhalb der antagonistischen Figurationen Ordnungsstrukturen, die dem Gegner aufgezwungen werden? Mit welchen Taktiken werden die Spielregeln für die eigenen Zwecke instrumentell eingesetzt (z. B. "taktisches Foul"), um dem Spielgeschehen überraschende Wendungen zu geben?

Für die Ethnographie der Praktiken des Organisierens und der Ordnungserzeugung werden zwei methodische Zugänge gewählt: Erstens Teilnehmende Beobachtung auf den unterschiedlichen Handlungsebenen des Vereins (Training, Wettkampf, Mannschaftssitzungen, Trainerbesprechungen). Mit dem zweiten Schritt sollen die im Feld selbst verwendeten Strategien der Beobachtung und Dokumentation (z. B. Videoanalysen von Training und Spiel) – wie in der gegenwärtigen Projektphase – untersucht und ihr Einfluss auf ein aktuell stattfindendes Spiel und die Planung neuer Spielweisen beobachtet werden. In Experteninterviews mit Trainern, Managern, Schiedsrichtern und Funktionären sowie in narrativ-episodischen Interviews mit Spielern soll das Verhältnis von planenden Tätigkeiten zur Prozesshaftigkeit und Kontingenz von Ordnungsbildungen thematisiert werden. Dabei wird es auch um Fragen danach gehen, welche Strategien ein Proficlub auf verschiedenen Ebenen (im Training, in der strategischen Planung, trainingswissenschaftlichen Analyse, beim Zukauf neuer Spieler) verfolgt, um mit der Kontingenz und Ambiguität des Spielgeschehens umzugehen und diese erfolgreich zu bewältigen.




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