B6 Die Aufführung der Gesellschaft in Spielen. Bewegungsbilder in Spiel, Arbeit und Bildmedien

Vorhaben (bis 2007):

Neu entstandene Spiele können als Indikatoren für grundlegende Veränderungsprozesse in der Gesellschaft verstanden werden. Wir nehmen an, dass der hier angezeigte Wandel sich auch in den sozialen Tiefenstrukturen vollzieht, die als intermediäre Strukturen sowohl die neuen Spiele als auch andere soziale Felder (wie z.B. das der Arbeit) organisieren.
Diese in der zurückliegenden Projektarbeit erprobte Annahme wird in der neuen Arbeitsphase in ein neues Forschungsproblem gewendet: Es soll gezeigt werden, wie sozialer Wandel in neuen Bewegungsweisen des Spiels, der Arbeit und der populären Bildmedien emergiert. Bewegungen sollen insbesondere unter bildlichen Aspekten betrachtet werden. Im Spiel werden neue Bewegungsweisen geprägt, die in ludischen Formen der Arbeit aufgenommen werden. In den populären Bildmedien (Film, Comic, Videospiel) werden sie unter den Bedingungen des jeweiligen Mediums weiterentwickelt. Neue Bewegungsbilder sind entscheidend daran beteiligt, ein neues Selbstverhältnis der Person im Sinne einer Heroisierung herzustellen. Mit ihnen verbunden sind Emotionen, Mythen und Ethiken der Selbstbeherrschung. In drei Unterprojekten wird das Auftauchen neuer Bewegungsbilder in der Computerarbeit, im Sport und in den Bildmedien des Films, Comics und Computerspiels untersucht.

Unterprojekt 1: "Ludische Bewegungen am Arbeitsplatz in der Informationstechnologie"

Im Mittelpunkt des Forschungsinteresses stehen die Haltungen und Gesten, mit denen Computerarbeit aufgeführt wird. Empirische Grundlage sind neue Tätigkeitsbereiche zwischen Software-Entwicklung, Webdesign und Werbung, die in der laufenden Projektphase bereits strukturell gekennzeichnet und ethnographisch erschlossen wurden, in denen es keinen funktionellen Nexus zwischen Gesten und Arbeitsweisen gibt. Gleichwohl ist die Verbindung zwischen den symbolischen, darstellenden Aspekten und den tätigkeitsspezifischen Anforderungen hier nicht beliebig oder zufällig. Um diese beiden Ebenen analytisch zu differenzieren und aufeinander zu beziehen, unterscheiden wir mit Zuboff das "acting on", das körperliche Einwirken auf Gegenstände und Apparate, vom "acting with", den kommunikativen und gestischen Einsätzen des Körpers (Zuboff 1988). Welche Beziehung besteht in der Computerarbeit zwischen dem körperlichen Einwirken über die taktilen (und visuellen) Schnittstellen und deren Rückwirkungen ("acting on") und den körperlichen Aufführungen, Gesten und Haltungen ("acting with")?
Für die Beantwortung dieser Frage sollen zwei Quellen erschlossen werden:
(1) Es existiert ein umfangreicher arbeitswissenschaftlicher und ergonomischer Diskurs um die Computerarbeit, der implizit das Projekt der Verbesserung des der Computerarbeit zugehörigen Menschen verfolgt. Dieser Diskurs erscheint auf den ersten Blick ganz unscheinbar; er besteht im wesentlichen aus grauer Literatur. Neben den anwendungsorientierten Untersuchungen aus dem Bereich der Human-Computer-Interaction-Forschung (HCI) (vgl. Button 1993) wird er geführt in Handbüchern zur Arbeitsplatzgestaltung im Büro, in schriftlichen Fassungen der DIN-Normen zur Hardware- und Software-Ergonomie und in Prospekten der Büromöbel-Hersteller. Dieser versteckte, aber hochwirksame Diskurs soll rekonstruiert und sein performatives Potential eingeschätzt und analysiert werden. Auf diese Weise kann die Ebene der Mikrogesten und die tätigkeitsspezifische Körperformung ("acting on") in der sozialen Feinmotorik der Computerarbeit erschlossen werden.
(2) Den zweiten Materialkorpus bildet der aktuelle Organisations- und Management-Diskurs der Software-Branche. Dazu zählen Romane und Bestseller aus der Welt der Software-Entwicklung, die gegenwärtig hohe Auflagen erzielen (vgl. stellvertretend Tom DeMarco und Timothy Lister), Ratgeber- und Schulungsliteratur zum Projektmanagement, zum Coaching und Consulting (vgl. beispielhaft Haberleitner et al. 2003), zur Karriereplanung (z.B. Lürssen 2003) und schließlich Literatur zu den Methoden der Software-Entwicklung, die bekannte Teamstrategien und agonale Muster aus dem Sport adaptieren (z.B. "Extreme Programming", siehe Beck 2003). Wir vermuten, dass in diesen Quellen zentrale Prinzipien für die körperliche Kommunikation und die körperlichen Darstellungen der Computerarbeit ("acting with") formuliert werden. An diesem Materialkorpus lässt sich erkennen, wie ein Diskurs, der offensichtlich die Vorstellungen der beteiligten Personen von Computerarbeit beherrscht, eine Übernahme von Strukturen und Prinzipien des Spiels in die Welt der Computerarbeit entwirft.
Neben der Auswertung der neu zu erschließenden Dokumente und Primärquellen soll die ethnographische Feldforschung, die im laufenden Projekt mit Erfolg begonnen wurde, fortgesetzt werden. Im Lichte ihrer Ergebnisse lässt sich der Einfluß beider Diskurse auf die Praxis einschätzen. Weiterhin soll mit dem Einsatz von Fotografien ein neues Verfahren erprobt werden. In Anlehnung an Strategien der 'fotogeleiteten Hervorlockung' (Harper 2000. S. 415) sollen die handelnden Personen in den fotografischen Prozess mit einbezogen und aufgefordert werden, die Fotografien im Rahmen von Gruppendiskussionen und offenen Interviews gemeinsam zu interpretieren. Die bisher im Projekt verwendeten Methoden der Datenerhebung und –auswertung (vgl. Strauss/Corbin 1996 und Arbeitsbericht 2002-2004) sollen weitergeführt werden: Beobachtungsprotokolle, offene und narrative Interviews und Gruppendiskussionen liefern Daten, die zur wechselseitigen Kontrolle dienen.
Der Projektmitarbeiter wird sich an den Schwerpunkten "Subjekt, Verkörperung, Macht" und "Bewegung, Rhythmus, Raum" beteiligen.




Literatur:

BECK, Kent: Extreme Programming. Das Manifest. München: Addison-Wesley, 2003.

BUTTON, Graham (Hg.): Technology in Working Order. Studies of Work, Interaction, and Technology. London / New York: Routledge, 1993.

DEMARCO, Tom: Der Termin. Ein Roman über Projektmanagement. München / Wien: Hanser, 1998.

DEMARCO, Tom; LISTER, Timothy: Bärentango. Mit Risikomanagement Projekte zum Erfolg führen. München / Wien: Hanser, 2003.

HABERLEITNER, Elisabeth; DEISTLER, Elisabeth; UNGAVRI, Robert: Führen, Fördern, Coachen. So entwickeln Sie die Potentiale Ihrer Mitarbeiter. München: Piper, 2003.

HARPER, Douglas: Fotografien als sozialwissenschaftliche Daten: In: FLICK, Uwe; VON KARDORFF, Elisabeth; STEINKE, Ines (Hg.): Qualitative Forschung. Ein Handbuch. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt, 2000. S. 402-416.

LÜRSSEN, Jürgen: So macht man Karriere. 17 Gesetze, die Sie kennen müssen. Frankfurt am Main / New York: Campus, 2003.

STRAUSS, Anselm L.; CORBIN, Juliet M.: Grounded Theory: Grundlagen qualitativer Sozialforschung. Weinheim: Beltz, 1996.

ZUBOFF, Shoshana: In the Age of the Smart Machine. The Future of Work and Power. New York: Basic Books, 1988.




Unterprojekt 2: "Neue Bewegungen im Sport. Zur historischen Anthropologie des Springens und Fliegens"

Im klassischen Sports sind das Risiko, die Improvisation und die Virtuosität, selbst wenn sie oft vorkommen, keine konstitutiven Elemente (Koßler 2001, Schürmann 2001). Bei den neuen Bewegungskulturen des Springens geht es nicht um Höhen- und Weitengewinn, sondern die Flugphase gibt die Möglichkeit, die Bewegungen in der Luft frei nach eigenen Vorstellungen zu explorieren. Für den Modus des Improvisierens sind virtuose Drehbewegungen charakteristisch. Das Element des Risikos kommt dadurch hinzu, dass die Bewegungen nach den Vorstellungen der Sportler gestaltet werden (Franke 2003), aber, wenn sie an die Grenze der Fähigkeiten gehen (Bette 2003), nur noch teilweise kontrollierbar sind. Die Wünsche der Sportler richten sich auf den Gewinn von Emotionen und auf Selbsterhöhung mit einem quasi künstlerischen Anspruch (Caysa 2003).
Gegenwärtig vollzieht sich im Skispringen unter dem Druck der Erwartungen der Medien und der Zuschauer eine Erneuerung dieser klassischen Wettkampfsportart. Dennoch hält die Disziplin an den wesentlichen Grundsätzen des Sports fest: an der Bedeutung der gemessenen Weite, der Haltungsnoten und der technischen Verbesserung. Vor dem Hintergrund des Skispringens lassen sich die Innovationen der neu entstandenen Sportarten einschätzen, insbesondere deren Risikosuche, Improvisation und Virtuosität. Für die Forschungsarbeit wählen wir eine Praxis des Fliegens – Paragliding -, die von hohem Risiko geprägt ist, und eine andere des Gleitens – Snowboarding - aus, die sich durch Improvisieren und Virtuosität auszeichnen.
Das Unterprojekt wird die neuen Bewegungen des Sports mit Hilfe von empirischen Fallstudien in drei Feldern untersuchen. Das Feld Paragliding wurde bereits in der laufenden Projektphase erschlossen. Zum zweiten Untersuchungsbereich (Snowboarding) bestehen seit einiger Zeit Kontakte; hier sollen zunächst geeignete Szenarien für die Feldarbeit exploriert werden. Zum Skispringen kann der Zugang über gute Verbindungen zur Universität Graz und zum Verantwortlichen für den österreichischen Skisprung-Kader, Toni Innauer, ermöglicht werden.
Die Projektarbeit soll mit einer Rekonstruktion der Entstehungs- und Verbreitungsmuster der gewählten Sportarten einsetzen. In einschlägigen Fachzeitschriften und Bildmedien sollen charakteristische Bewegungsbilder der drei Sportpraxen gesichtet und charakterisiert werden. Mit Hilfe von empirischen Fallstudien soll eine Typologie neuer Bewegungen ausgearbeitet werden, die von einer phänographischen sporttechnischen Klassifizierung ausgehen soll (Tamboer 1994, Prohl 1995). Die ethnographische Feldarbeit wird die Methoden weiterführen , die sich in der laufenden Projektphase bewährt haben (siehe Arbeitsbericht und UP 1). Zusätzlich zu den bisher eingesetzten Methoden sollen visuelle Erhebungstechniken erprobt werden (Video- und Fotoaufnahmen im Feld); analog wie in UP 1 sollen auch die Handelnden selbst in den fotografischen Prozess einbezogen werden; Befragungsmethoden (Spontan-Interviews und narrativ-episodische Interviews) werden mit dem Ziel eingesetzt, einen Zusammenhang zu finden zwischen den neu entstandenen Gesten des Fliegens und Springens einerseits und Veränderungen des Personenkonzepts, der mythischen Bezüge und der ethischen Haltungen andererseits. Die Auswertung der Beobachtungs- und Befragungsdaten erfolgt wie im Vorgänger-Antrag beschrieben.




Literatur:

BETTE, Karl-Heinrich: X-treme. Soziologische Betrachtungen zum modernen Abenteuer- und Risikosport. In: Alkemeyer, Thomas; Boschert, Bernhard, Schmidt Robert, Gebauer, Gunter (Hg.): Aufs Spiel gesetzte Körper. Aufführungen des Sozialen in Sport und populärer Kultur. Konstanz: UVK, 2003. S. 19-36.

CAYSA, Volker: Körperutopien. Eine philosophische Anthropologie des Sports. Frankfurt am Main: Campus, 2003.

FRANKE, Elk: Der Selbstbezug im Handeln – ein blinder Fleck der Sozialphilosophie? In: Alkemeyer, Thomas; Boschert, Bernhard; Schmidt, Robert; Gebauer, Gunter (Hg.): Aufs Spiel gesetzte Körper. Aufführungen des Sozialen in Sport und populärer Kultur. Konstanz: UVK, 2003. S. 235-252.

KOßLER, Matthias: Sport und Askese. In: Schürmann, Volker (Hg.): Menschliche Körper in Bewegung. Philosophische Modelle und Konzepte der Sportwissenschaft. Frankfurt am Main: Campus, 2001. S. 288-306.

SCHÜRMANN, Volker (Hg.): Menschliche Körper in Bewegung. Philosophische Konzepte und Modelle der Sportwissenschaft. Frankfurt am Main: Campus, 2001.

PROHL, Robert; Seewald, Jürgen (Hg.): Bewegung verstehen: Facetten und Perspektiven einer qualitativen Bewegungslehre. Schorndorf: Hofmann, 1995.

TAMBOER, J.W.J.: Philosophie der Bewegungswissenschaften. Butzbach-Griedel: Afra-Verlag, 1994.




Unterprojekt 3 "Bewegungsbilder in Film, Comic und Videospiel und ihre Bezüge zu Arbeit und Sport"

In den populären Bildmedien Film, Comic und Video spielen die für unser Projekt wichtigen Bewegungen des Kämpfens, Fliegens und Arbeitens eine wesentliche Rolle. Die in den drei Medien entworfenen typischen Bewegungsbilder lassen sich anhand ausgewählter Bewegungsmomente (Film), Einzelzeichnungen (Comics) und standardisierter Aktionsweisen (Videospiele) erfassen. Sie geben diesen Bewegungen mythologisierende Interpretationen und wirken auf die Spieler ein, indem sie deren Bewegungsvorstellungen und –phantasien prägen. In der geplanten Projektphase soll die Aufnahme und Weiterbearbeitung von Bewegungen aus dem Sport und der Arbeitswelt in den Bildmedien untersucht werden. Mögliche Rückwirkungen von diesen auf Sport und Arbeitswelt sollen bedacht werden.
a.) Filme: Die klassische Darstellung und Deutung von Kämpfen im Sport findet sich in den Boxerfilmen. In einer kontrastiv angelegten Studie sollen diese mit Filmen verglichen werden, in denen neue Arten von Kampfbewegungen dargestellt und andere mythische Anschlüsse gesucht werden. In den Boxerfilmen dominiert der Kampf Mann gegen Mann und das mythische Thema des Lebenskampfs (Hitchcock, Kubrick, Scorsese und die Rocky-Reihe). Seit den 70er Jahren hat sich der Kampffilm grundlegend gewandelt. Bewegungsdarstellungen werden von der Phantasie geleitet, Schwertkämpfe werden wie Tänze choreographiert; in ihren Themen greifen sie Motive europäischer und ostasiatischer Mythen auf. An die Stelle des sozialen Aufstiegs treten Motive der Suche, der Reise und des Strebens nach imperialer Herrschaft. Als Beispiele für diese Tendenz sollen "Tiger and Dragon" und "Hero" untersucht werden.
Das Thema des Arbeitens, im Sinne von Computerarbeit, tritt im Film als phantastische Erzählung über bürokratische Arbeitswelten von Programmierern auf, zuerst in "Tron" (1982), dann in "The Matrix". Die Konstitution dieser Filme aus Sport, Fiktion und Mythos soll an ausgewählten Bewegungsbildern analysiert werden.
Zur Methode: Als erstes sollen, falls nicht vorhanden, Filmprotokolle von ausgewählten Bewegungssequenzen erstellt werden (nach Faulstich 2002 und Korte 1986). Dabei werden die Sportgesten im Kontrast zu Alltagsbewegungen hervorgehoben. An ihnen wird untersucht, mit welchen filmischen Mitteln sie inszeniert werden (Ton, Bild, Kameratechnik, Farbe). Im zweiten Schritt wird der bildliche Charakter dieser Sequenzen analysiert, indem ausgewählte Bewegungsmomente als Verdichtungen des dargestellten Geschehens isoliert werden. In der Interpretation der mythologischen Hintergründe soll, unter sorgfältiger Abwägung, die von Warburg (Schmidt 1989) und Panofsky (1975) entwickelten ikonographisch-ikonologischen Methode hinzugezogen werden. Warburg selbst hat diese Methode auf populäres Material angewendet (Warburg 2003); von Panofsky (1995) wurde sie um den raum-zeitlichen Aspekt des Films erweitert, in der die Bewegungsbilder zum zentralen Punkt der Analyse werden.
b.) Comics: Bewegungsbilder des Fliegens und Schwebens sind im Comic schon seit Jahrzehnten ausgestaltet worden. In den frühen Comics aus der Zeit vom Ende der 30er und Anfang der 40er Jahre entstanden die ersten (schon damals so benannten) "Superhelden", von denen jeder durch eine eigene Bewegungstypologie charakterisiert ist. Untersucht werden die ursprünglichen Fassungen von "The Flash", "Superman", "Batman" und "Plastic Man", wie sie in den Archive-Bänden zugänglich sind.
Zur Methode: Die Analyse beginnt bei der sequentiellen Struktur der Comicgeschichte. Die Bewegungsbilder sollen den Methoden von Eisner (1985) und McCloud (1994, 2000) folgend gekennzeichnet werden. Dabei wird die zeichnerische und lautmalerische Technik der Bewegungscharakterisierung im Vordergrund stehen, insbesondere die Bewegung verdeutlichenden Techniken wie speedlines und dem Comic eigene Bewegungsformen der Superhelden. Die Rekonstruktion der mythologischen Komponente soll sich an der ikonographisch-ikonologischen Methode orientieren.
c.) Computerspiele: Die enge Verknüpfung von Programmiergesten mit phantasierten Bewegungen des Kämpfens und Fliegens bildet das Zentrum neuer Computerspiele. Diese sind eine Mischung aus interaktiver filmischer Unterhaltung und Bewegungsbildern des Sports. Aus diesem Grund stellen sie eine wichtige Verbindung zum Unterprojekt 2 dar. Der Spieler übernimmt am Computer die Rolle des Helden, dessen Handlungen an die des Kämpfens in den Comics anschließt.
Zur Methode: Die Untersuchung von Computerspielen leidet bisher darunter, dass für sie noch keine verlässliche Methode zur Verfügung steht. Da diese Spiele aber ein reiches und ständig anwachsendes Material bieten, das die Erfindung extremer Bewegungsformen und ihre Mythologisierung vorantreibt, soll auf sie nicht verzichtet werden. Allerdings kann die Untersuchung von Computerspielen erst im letzten Projektschritt und nach einer gründlichen methodologischen Reflexion vorgenommen werden. Angesichts der raschen Weiterentwicklung der Spiele sollten die Untersuchungsobjekte jetzt noch nicht benannt werden. Untersucht werden soll die Verknüpfung der interaktive Steuerung des Helden durch die Handgesten auf dem Controller mit den graphisch dargestellten Bewegungsbildern auf dem Bildschirm und den mythischen Kontexten der Spiele.




Literatur:

BREDEKAMP, Horst: Florentiner Fußball - die Renaissance der Spiele. Berlin: Wagenbach, 2001.

BREDEKAMP, Horst; DIERS, Michael; WARNKE, Martin: Aby Warburg: Studienausgabe der gesammelten Schriften. Berlin: Akademia, 2000.

EISNER, Will: Comic: Comics & Sequential Art, Tamarac: Poorouse, 1985.
(dt.: Mit Bildern erzählen. Comics & Sequential Art, Wimmelbach: Comic Press, 1995).

FAULSTICH, Werner: Grundkurs Filmanalyse, München: Utb, 2002.

FRIZOT, Michel: La chronophotographie. Avant le cinématographe. Temps, photographie et mouvement autour de Etienne-Jules Marey. Beaune. Paris: Asoc. Amis de Marey, 1984.

HUGHES, David: Comic Book Movies, London: Virgin Publishing, 2003.

KANZOG, Klaus: Einführung in die Filmphilologie. München: diskurs film, 1991. (diskurs film. Münchner Beiträge zur Filmphilologie Bd.4).

KORTE, Helmut (Hg.): Systematische Filmanalyse in der Praxis. Braunschweig: Hochschule für bildende Künste, 1986.

MCCLOUD, Scott: Understanding Comics. New York: Perennial, 1994. (dt.: Comics richtig lesen. Hamburg: Carlsen, 1994.).

MCCLOUD, Scott: Reinventing Comics. New York: Perennial, 2000. (dt.: Comics neu erfinden, Hamburg: Carlsen, 2001)

MICHAUD, Philippe-Alain: Aby Warburg et l'image en mouvement. Paris: Macula, 1998.

PALMER, Bill u.a.: The Encyclopedia of Martial Arts Movies. Lanham (Maryland): Scarecrow Press, 2003.

PANOFSKY, Erwin: Ikonographie und Ikonologie. Einführung in die Kunst der Renaissance. In: Ders.: Sinn und Deutung in der bildenden Kunst (Meaning in Visual Arts). Köln: DuMont Reise, 1975.

PANOFSKY, Erwin: Die Renaissancen der europäischen Kunst. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1985.

PANOFSKY, Erwin: Style and Medium in the Motion Pictures. In: Ders.: Three Essays On Style, hg. von Irving Lavin. London: MIT Press, 1995.

SCHMIDT, Peter: Aby M. Warburg und die Ikonologie. Mit einem Anhang unbekannter Quellen zur Geschichte der internationalen Gesellschaft für Ikonographische Studien von Dieter Wuttke. (GRATIA. Bamberger Schriften zur Renaissanceforschung 20). Bamberg: Harrassowitz, 1989.

SCHWEIZER, Reinhard: Ideologie und Propaganda in den Marvel-Superheldencomics. Frankfurt am Main: Peter Lang, 1992.

SEEßLEN, Georg: Die Matrix entschlüsselt. Berlin: Bertz, 2003

SIECK, Thomas: Der Zeitgeist der Superhelden Ideologie und Propaganda in den Marvel-Superheldencomics. Meitingen: Corian, 1999.

WARBURG, Aby: Der Bilderatlas MNEMOSYNE, hg. von Martin WARNKE unter Mitarbeit von Claudia BRINK (Aby WARBURG. Gesammelte Schriften. Studienausgabe, hg. von Horst BREDEKAMP, Michael DIERS, Kurt W. FORSTER u.a., Zweite Abteilung, Band II.1/ Zweite, ergänzte Ausgabe). Berlin: Akademie Verlag, 2003

ZUCKER, Harvey M.; BABICH, Lawrence J.: Sports films: A complete reference. Jefferson: Mc Farland&Company, 1987.


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10.07.2008